接下来,我们将通过使用UDIM方法在Blender内部对模型进行解包来进行最后的修饰。这将为我们提供尽可能好的纹理质量,使我们的资产真正闪亮起来 之后,我们将把模型导出到Substance 3D Painter,开始进行纹理处理。
通过新的Baker to Bake Mesh-Maps,我们将学习如何为每个部分制作不同的材料。但这还不是全部--我们还将创建详细的泥土和灰尘,使最终产品看起来比以前更真实。
然后,我们将导出我们的纹理,在Blender中用于着色。在配置好着色器后,我们将经历设置灯光和摄像机的过程。最后,我们将在调整好渲染参数后创建最终的渲染镜头。